Basado en una idea sugerida en el foro de edge (concretamente, la primera habilidad que expongo), he creado/modificado algunas habilidades que se basan en el uso de las habilidades de convocatoria para otros usos aparte de los habitualmente empleados. Criticadlas y ponedlas a parir al máximo, para ver su viabilidad o no.
Ruptura de almaFundamento: El convocador utiliza su capacidad para el manejo de las almas sobrenaturales para herirlas. Este lanza un D100 con posibilidad de pifia y tirada abierta (restringida a una única repetición) a cuyo valor suma la mitad de su habilidad base en
Desconvocar. Este resultado equivale a la RF/RM (a elección de la criatura) que tiene que superar para no sufrir un daño equivalente a la mitad del nivel de fracaso. En el caso de criaturas de acumulación, el daño se multiplica por su múltiplo.
Coste zeónico: La mitad de su habilidad de
Desconvocar.
Limitaciones: Esta habilidad está pensada exclusivamente para su uso contra seres sobrenaturales, aunque también puede ser utilizadas contra seres con alma de otra naturaleza como seres naturales. En este caso, sumaría ese D100 a la quinta parte de su habilidad base en
Desconvocar y el daño equivale a la quinta parte del nivel de fracaso. Su coste zeónico, sin embargo, se mantiene.
La diferencia de Gnosis entre convocador y criatura influye en el resultado, proporcionando un bonificador equivalente al doble de la diferencia para el bando más poderoso.
Transfusión de espírituFundamento: El convocador puede transferir parte de su energía vital con el fin de restablecer las heridas de la criatura que él elija. Debe superar una tirada de
Atar con una dificultad de (100 + 20 x nivel de criatura) para poder transferirle hasta una quinta parte de su habilidad base de
Atar en PV. Estos PV serán arrebatados del lanzador en forma de daño, por lo que si supone crítico deberá tratarse como tal, suponiendo un nivel de crítico de tirada media (50 + daño sufrido).
Coste zeónico: El doble de PVs transferidos.
Limitaciones: Esta habilidad está pensada exclusivamente para su uso contra seres sobrenaturales, por lo que no puede ser empleada contra otro tipo de seres.
Presa anímicaFundamento: Permite al convocador realizar un ataque de presa, utilizando su habilidad de
Dominar como habilidad como habilidad de ataque. No sufre penalizadores adicionales a la maniobra, a excepción de aquellos de situaciones de combate. Se considera un ataque basado en energía, por lo que la TA ENE resulta eficaz contra él. No obstante, si quiere ser parado el individuo afectado debe ser capaz de detener energía. El ataque es perfectamente visible y de visualización personalizada.
Si se logra alcanzar un 10% de daño, se realiza un control enfrentado VOL vs VOL con un penalizador -3 al atacante. Con más de un 100% de daño, dicho penalizador se anula y con más de un 200% de daño obtiene un +3 al control.
Debido a la tensión anímica que soporta el convocador, éste se ve sometido a un penalizador equivalente a la cuarta parte de los que aplica a su apresado. Por ejemplo, uno que logre mantener a un enemigo con paralización menor sufrirá un penalizador -5 a ataque, parada y turno y un -10 a esquiva y acción física.
Coste zeónico: La mitad de su habilidad de
Dominar + la décima parte de su habilidad
Dominar por asalto que mantenga.
Limitaciones: Esta habilidad está pensada exclusivamente para su uso contra seres sobrenaturales.
Eso es todo. He probado las dos primera habilidades y no me han resultado nada chetas xD, aunque la tercera no la he probado realmente y no sé en qué puede derivar. Sobra decir, que estas habilidades no pueden combinarse con chetadas varias como técnicas así que no me metáis dominios del Ki en esto
.
EDITO: sí, está basado algo en WOW, ¿qué pasa? xDDD