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 [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD)

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Mr_Klapau
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MensajeTema: [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD)   [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD) EmptyDom Dic 27, 2009 4:17 am

Pues eso, cotilleando por el foro de Anima (el original xD) encontré este sistema de creación de artefactos en función de PDs. Ya la vía hace tiempo pero no le hice mucho caso y hoy que lo vi otra vez, decidí leermelo y está de lujo. Os paso el link y me otorgo el lujo de transcribirlo aquí para adaptarlo y editarlo como nos plazca xD.

http://www.edgeent.com/v2/edge_foros_discusion.asp?efid=140&efcid=5&efidt=158453

PUNTOS DE CREACIÓN

1 PC = 75 PDs (poderes hasta gnosis 10)
2 PCs = 150 PDs (poderes hasta gnosis 20)
3 PCs = 225 PDs (poderes hasta gnosis 30)

CALIDAD

+ 5 = 20 PDs
+ 10 = 40 PDs
+ 15 = 80 PDs
+ 20 = 160 PDs

TIPO DE ARTEFACTO

Arma pequeña = 5 PDs
Arma mediana = 10 PDs
Arma grande = 15 PDs

Armadura (peto) = 5 PDs
Armadura (camisola) = 10 PDs
Armadura (completa) = 15 PDs

Objeto sin más utilidad (un anillo, un emblema) = 0 PDs
Objeto útil de por si (cuerda, botas, etc.) = 5 PDs

PODERES

Primer poder = + 0 PDs (coste original)
Segundo poder = + 5 PDs
Tercer poder = + 10 PDs

(Se pueden contemplar la posibilidad de añadir más poderes pero no es recomendable)

PENALIZADORES

Degeneración
Vulnerabilidad extrema

HABILIDADES SECUNDARIAS

Comprar habilidades de un mismo campo: + 1 = 1 PD
Comprar habilidades de un segundo campo: + 1 = 2 PDs
Comprar habilidades de un tercer campo: + 1 = 3 PDs

Máximo en una misma habilidad para artefactos de 1PC: + 30
Máximo en una misma habilidad para artefactos de 2PC: + 45
Máximo en una misma habilidad para artefactos de 3PC: + 60

ESPECIALES

Imperdible = 50 PDs (gnosis 20)
-Propiedad que convierte al artefacto en algo que no puedes perder (desaparece en cuanto lo sueltas, puedes "llamarlo" para que venga siempre, teletransporte instantáneo hasta tu presencia/mano).

Munición infinita (aparece en una bolsa, un carcaj, etc.) = 65 PDs (gnosis 10)
Munición infinita (aparece en el propio arma) = 95 PDs (gnosis 30)

NOTAS

La compra de TA adicional para una armadura se considera "capa adicional" y por tanto se aplican las reglas de llevar 2 armaduras (es decir, se escoge la más alta y se suma la mitad de la más baja), aunque no hay penalizadores extras.

Puedes existir casos en los que el artefacto sea demasiado poderoso, sobretodo si se busca la forma de que sea así. Por ello es mejor hacerse una idea del artefacto a crear y luego ver la forma de comprarlo y cuanto costaría, ponerse a buscar qué comprar porque sobran PDs no es la filosofía del método.
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Mr_Klapau
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MensajeTema: Re: [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD)   [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD) EmptyDom Dic 27, 2009 4:21 am

Aquí la explicación para los más escépticos Very Happy


Como usar el método:

Lo ideal es imaginar primero el artefacto y luego comprobar que poderes de monstruo se asemejan, cuales son sus costes, y en función de ellos cuantos PCs habría que gastar.

Primero: El objeto

Se elije el objeto en cuestión tendiendo en cuenta su coste por ser lo que es (una armadura, un arma, o un objeto) y por sus características (camisola, peto o completa; pequeña, mediana o grande; útil de por si o no).
Si el artefacto consta de más de un objeto (como por ejemplo un carcaj de flechas de fuego) habrá que pagar por uno de ellos por separado (el carcaj y cada una de las flechas).

Segundo: La calidad

Si es un sólo objeto/arma/armadura se paga y ya está, si son por ejemplo dos espadas se pagaría el bonificador para cada una por separado.
La munición se paga una sola vez (si compras 10 flechas cada una habrá costado 5 PDs pero el bonificador de + 5 a todas ellas se paga sólo 1 vez).

Tercero: Los poderes

Los poderes se eligen de entre los poderes del capítulo 26 del básico (yo presento algunos opcionales en el resumen anterior).

El primer poder se paga tal cual.
El segundo poder añade 5 PDs a su coste.
El tercer poder añade otros 10 PDs a su coste.

No se puede incluir más de 3 poderes.

El bonificador del arma NO cuenta como un poder, es la calidad del objeto.

Las habilidades secundarias cuentan como 1 poder (se pongan las que se pongan).

Si el artefacto consta de más de un objeto, todos los objetos disponen del poder y éste se paga una sola vez.

En caso de ser más de un objeto, y de sólo querer afectar a uno de ellos (la munición cuenta como 1 objeto) se aplicará el efecto "condicionado" y se aplicará un -20 al coste de ese poder; ese -20 no puede reducir el coste del poder por debajo de la mitad de su coste original (si el poder en sí cuesta 30, el efecto "condicionado" sólo lo reduciría a 15, que es la mitad del coste original).
El efecto "condicionado" debido a que uno de los poderes sólo está ligado a uno de los objetos que componen el artefacto sólo se puede usar 1 vez por artefacto. Con esto evitamos que los tres poderes del artefacto (máximo que puede tener) sean "condicionados" sólo para poder pagar 20PDs menos en cada uno de ellos. Es decir, si quieres (por trasfondo) que los distintos objetos de un mismo artefacto tengan a su vez poderes distintos puedes hacerlo, pero ese "condicionado" sólo lo aplicarás 1 vez.

Usarlo en el ejemplo "arco de furia draconiana" para que sólo sus flechas vuelvan tiene lógica (si pierdes el arco o el carcaj te quedas sin el porque no vuelven).

Usarlo en un arma doble como la katana de doble hoja para indicar que al golpear con una hoja produce un efecto (por ejemplo ceguera) y con la otra otro efecto (por ejemplo sordera) sí es lógico y tiene un efecto real, hay que golpear con la hoja adecuada para producir el efecto deseado.

Lo que NO permito es usarlo en unos brazaletes donde el derecho te da +10 al turno y el izquierdo +10 al daño desarmado porque al fin y al cabo siempre vas a llevar puestos los 2 brazaletes y no existe ninguna restricción real en el poder.


Penalizadores como degeneración y vulnerabilidad extrema yo SI permito cogerlos para aumentar los PDs del artefacto con las siguientes condiciones:
Al empuñar el arma por primera vez te ves unido a ella y a sus penalizadores según las siguientes reglas:

Degeneración: puntos de vida diarios, se pagan al inicio del día y no al final del mismo.

- Se puede negar el pago de la degeneración (normalmente para evitar la muerte), aunque ello implica no poder hacer uso del artefacto durante 24 horas.
- Si otra persona lo paga por ti, el artefacto quedará ligado a su alma y será él quien pueda usar el artefacto y no tú.

Vulnerabilidad extrema: su efecto una vez lo sueltas es de 24 Horas; es decir, si has empuñado el artefacto tendrás esa vulnerabilidad hasta 24 horas después de haberlo soltado (y para siempre mientras lo empuñes). Así nos evitamos al típico gracioso que suelta el artefacto justo cuando se tiene que "enfrentar" contra su vulnerabilidad. Por tanto, si muchas personas tocan el artefacto, TODAS tendrán esa debilidad hasta 24 horas después de haberlo soltado.

-El efecto de Vulnerabilidad extrema no puede "dejar de pagarse" como en el caso de la degeneración.

Cuarto: las habilidades secundarias y especiales

Si compras sólo de un campo (subterfugio, creativas, atléticas, etc.) todas cuestan 1PD aumentarlas en 1.

Si compras de 2 campos, de uno de ellos costará 1PD aumentarlas en 1 mientras que del otro costará 2PDs aumentarlas en 1.

Si compras de un tercer campo, de uno de ellos costará 1PD aumentarlas en 1 mientras que de otro costará 2PDs aumentarlas en 1 y del tercero 3PDs aumentarlas en 1.

No permito adquirir habilidades de más de 3 campos en un mismo artefacto (¿Quién iba a pagar 4PDs por 1 punto? XDDD).

Tened en cuenta que se habla de campos y no de habilidades. Se pueden comprar tantos puntos de habilidades distintas dentro de un mismo campo a razón de 1:1 como se quiera, el coste sólo aumenta si se cambia de campo.

Imperdible:
Permite que el arma no se pueda perder, ya sea porque vuelve a tu mano a una orden, se desvanece si la sueltas o porque cuando otra persona intenta tocarla desaparece; siempre a discreción del máster. Cuenta como un poder más.

Munición ilimitada (recipiente):
Permite que siempre haya el tipo de munición especificado (y no otro) dentro de él. Cuenta como un poder más.

Munición ilimitada (en el arma):
Permite que el arma se recargue sola, aunque NO disminuye el tiempo de recarga, tan sólo te permite ocupar tus acciones en otra cosa mientras la recarga se produce. Cuenta como un poder más.
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Mr_Klapau
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MensajeTema: Re: [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD)   [Regla Opcional] Sistema de creación de Artefactos (avalado por Anima Studios xD) EmptyDom Dic 27, 2009 4:22 am

Y por último una gran explicación del por qué de los costes y demases:

PUNTOS DE CREACIÓN

Existen 3 tipos de proporción en las ventajas de Ánima:
- Creciente: como en Fondos Iniciales:
1 PC = 2000 MO (2000 MO por punto)
2 PCs = 5000 MO (2500 MO por punto)
3 PCs = 10000 MO (3333 MO 33 MP 3MC)

- Equitativa: como en Maestro Marcial:
1 PC = + 40 CM (40 por punto)
2 PCs = + 80 CM (40 por punto)
3 PCs = + 120 CM (40 por punto)

- Decreciente: como en Reflejos Rápidos:
1 PC = + 25 turno (25 por punto)
2 PCs = + 45 turno (22,5 por punto)
3 PCs = + 60 turno (20 por punto)

Extrapolando los resultados y dado que artefacto es algo material al igual que "fondos iniciales", y que por tanto lo puedes perder, cada punto debería aumentar el rendimiento y no bajarlo. Pero claro, el dinero no es que lo puedas perder, es que lo vas a gastar seguro (salvo que quieras ser el más rico del cementerio XD) y el artefacto puede que no lo "gastes" nunca. Por tanto, ya que es menos propenso a perderse que fondos iniciales pero más que una mejora permanente he optado por crearlo con una proporción equitativa.

Tomando como base "curtido" que con 2 PCs ofrece 100PDs (por subir de nivel) más los bonificadores de clase como turno, puntos de vida y puede que primarias o secundarias.
Teniéndolo en cuenta 1 PC debería dar menos de 100 PDs, pero 2 PCs deberían de dar más de 100 (dado que lo puedes perder y no incluye bonificadores).

Si la proporción fuera 50/100/150 el segundo nivel daría sólo 100 así que se quedaría corta
Si la proporción fuera 100/200/300 los artefactos serían verdaderas bestias y por 1 sólo punto ya tendrías casi lo equivalente a 2 PCs de curtido.

La media de ambas es la solución actual: 75/150/225


CALIDAD

+ 5 = 15 PDs
+ 10 = 35 PD
+ 15 = 75 PDs
+ 20 = 150 PDs

Para evitar que con 1 sólo punto se pudiera tener un arma +15 y con 2 un arma +20 aumenté los valores ligeramente.

TIPO DE ARTEFACTO

No es lo mismo un arma más pequeña o más grande, tanto en la cantidad de los materiales como en su daño base y utilidades.

- Las armas más grandes suelen tener un turno mucho menor y el bonificador al turno de las armas siempre se aplica. En las armas pequeñas dicho modificador a veces se pierde (dagas, tanto, etc) o no se añade por completo (florete, espada corta, estoque, etc. cuando son superior a +5). Por tanto las armas grandes siempre obtienen ventajas que a veces las pequeñas o medianas no.

- Las armas grandes cuando se hacen ataque de área abarcan un numero de enemigos superior. Un poder en dicha arma es potencialmente más mortífero debido a que puede ser usado contra más enemigos en un sólo ataque.

- El daño base de las armas más grandes es, de media, muy superior al de las armas pequeñas. En poderes donde el daño determina el efecto del poder (drenaje de vida o el cálculo de un crítico aumentado) el beneficio obtenido es considerablemente superior.

De la misma manera una armadura más grande o más pequeña usa una mayor cantidad de material y proporciona una protección a una mayor o menor parte del cuerpo. Por tanto, cuestan ligeramente más o menos dependiendo de ello.

Fuera de armas o armaduras un objeto puede ser útil de por sí (como una cuerda, una flecha, unas botas) o puede ser simplemente un objeto (un anillo, un collar, un emblema). El hecho de que se pueda usar a parte de sus poderes le otorga un ligero aumento para compensar ese uso.


PODERES

Aunque en algunos no ocurre, muchos poderes a su nivel más bajo son muy baratos (barrera de daño 40 por 5 PDs, vuelo místico por 20, +10 a RF, RV y RE por 10). Para evitar la compra desmesurada de poderes el coste de poderes adicionales tiene un incremento "by the face"; por ejemplo, el simple hecho de comprar un segundo poder aumenta en 5 el coste, y un tercero lo aumenta en 10, siendo tres el límite de poderes distintos que se pueden comprar.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Con la ventaja Sentidos Agudos, por 1 PC se puede tener + 30 a Buscar y Advertir permanentemente, que pertenecen a la misma categoría. Un artefacto de 1 punto permite adquirir 75 puntos dentro de un mismo campo, que son más de los 60 que permite la ventaja, pero una vez más el artefacto no sólo lo puedes perder, sino que tienes que estar "usándolo" para adquirir ese bonificador (una espada en su funda no te otorgaría el +30 a Advertir que te hacía falta para escuchar aquel comentario en aquella taberna que te hubiera ayudado en tu aventura).

El límite por PC está establecido también en base a Sentidos Agudos, que por 1 PC te otorga un +30. Usar 30/60/90 sería permitir un +90 a una habilidad desde el principio, lo que me pareció demasiado y por eso la progresión máxima es 30/45/60 para 1, 2 y 3 PCs respectivamente.

ESPECIALES

Imperdible:
- Su coste es prohibitivo para un artefacto nivel 1.
- Su coste convierte un artefacto de nivel 2 en aproximadamente los 100 PDs que ganas por 2 PCs en Curtido.
- Por 3 PCs es cuando más rentable sale. Teniendo en cuenta que has gastado tus 3 PCs en esta sola ventaja, no perderla debería ser algo "decente" de pagar.

Munición ilimitada (en un recipiente):
- Siempre me ha parecido aceptable pagar 1 PC por un objeto que otorgue la munición ilimitada. Para que sea posible: 5 PDs por el objeto útil (bolsa, carcaj) + 5 PDs por la munición en si (virote, flecha, bala) + 65 PDs (por ilimitada) sumados son los 75 PDs de un artefacto de nivel 1.

Munición ilimitada (en el arma):
- Te ahorra la necesidad de perder acciones recargando, lo que puedes usar para otras cosas (luchar, subir una escalera), por tanto debe ser más caro ¡OJO! NO reduce el tiempo de recarga, simplemente te ahorra el tener que hacerlo a mano.
- Tanto en "Magia innata" como en "transporte automático" la opción "sin límite de veces" cuesta 100 PDs mientras que en "habilidades psíquicas innatas" cuesta 80 PDs y la media

100 + 100 + 80 = 280/3 = 93,33

redondeada es 95 (recordad que por la gnosis sólo se le puede asignar a un artefacto de nivel 3).
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