Aquí la explicación para los más escépticos
Como usar el método:
Lo ideal es imaginar primero el artefacto y luego comprobar que poderes de monstruo se asemejan, cuales son sus costes, y en función de ellos cuantos PCs habría que gastar.
Primero: El objeto
Se elije el objeto en cuestión tendiendo en cuenta su coste por ser lo que es (una armadura, un arma, o un objeto) y por sus características (camisola, peto o completa; pequeña, mediana o grande; útil de por si o no).
Si el artefacto consta de más de un objeto (como por ejemplo un carcaj de flechas de fuego) habrá que pagar por uno de ellos por separado (el carcaj y cada una de las flechas).
Segundo: La calidad
Si es un sólo objeto/arma/armadura se paga y ya está, si son por ejemplo dos espadas se pagaría el bonificador para cada una por separado.
La munición se paga una sola vez (si compras 10 flechas cada una habrá costado 5 PDs pero el bonificador de + 5 a todas ellas se paga sólo 1 vez).
Tercero: Los poderes
Los poderes se eligen de entre los poderes del capítulo 26 del básico (yo presento algunos opcionales en el resumen anterior).
El primer poder se paga tal cual.
El segundo poder añade 5 PDs a su coste.
El tercer poder añade otros 10 PDs a su coste.
No se puede incluir más de 3 poderes.
El bonificador del arma NO cuenta como un poder, es la calidad del objeto.
Las habilidades secundarias cuentan como 1 poder (se pongan las que se pongan).
Si el artefacto consta de más de un objeto, todos los objetos disponen del poder y éste se paga una sola vez.
En caso de ser más de un objeto, y de sólo querer afectar a uno de ellos (la munición cuenta como 1 objeto) se aplicará el efecto "condicionado" y se aplicará un -20 al coste de ese poder; ese -20 no puede reducir el coste del poder por debajo de la mitad de su coste original (si el poder en sí cuesta 30, el efecto "condicionado" sólo lo reduciría a 15, que es la mitad del coste original).
El efecto "condicionado" debido a que uno de los poderes sólo está ligado a uno de los objetos que componen el artefacto sólo se puede usar 1 vez por artefacto. Con esto evitamos que los tres poderes del artefacto (máximo que puede tener) sean "condicionados" sólo para poder pagar 20PDs menos en cada uno de ellos. Es decir, si quieres (por trasfondo) que los distintos objetos de un mismo artefacto tengan a su vez poderes distintos puedes hacerlo, pero ese "condicionado" sólo lo aplicarás 1 vez.
Usarlo en el ejemplo "arco de furia draconiana" para que sólo sus flechas vuelvan tiene lógica (si pierdes el arco o el carcaj te quedas sin el porque no vuelven).
Usarlo en un arma doble como la katana de doble hoja para indicar que al golpear con una hoja produce un efecto (por ejemplo ceguera) y con la otra otro efecto (por ejemplo sordera) sí es lógico y tiene un efecto real, hay que golpear con la hoja adecuada para producir el efecto deseado.
Lo que NO permito es usarlo en unos brazaletes donde el derecho te da +10 al turno y el izquierdo +10 al daño desarmado porque al fin y al cabo siempre vas a llevar puestos los 2 brazaletes y no existe ninguna restricción real en el poder.
Penalizadores como degeneración y vulnerabilidad extrema yo SI permito cogerlos para aumentar los PDs del artefacto con las siguientes condiciones:
Al empuñar el arma por primera vez te ves unido a ella y a sus penalizadores según las siguientes reglas:
Degeneración: puntos de vida diarios, se pagan al inicio del día y no al final del mismo.
- Se puede negar el pago de la degeneración (normalmente para evitar la muerte), aunque ello implica no poder hacer uso del artefacto durante 24 horas.
- Si otra persona lo paga por ti, el artefacto quedará ligado a su alma y será él quien pueda usar el artefacto y no tú.
Vulnerabilidad extrema: su efecto una vez lo sueltas es de 24 Horas; es decir, si has empuñado el artefacto tendrás esa vulnerabilidad hasta 24 horas después de haberlo soltado (y para siempre mientras lo empuñes). Así nos evitamos al típico gracioso que suelta el artefacto justo cuando se tiene que "enfrentar" contra su vulnerabilidad. Por tanto, si muchas personas tocan el artefacto, TODAS tendrán esa debilidad hasta 24 horas después de haberlo soltado.
-El efecto de Vulnerabilidad extrema no puede "dejar de pagarse" como en el caso de la degeneración.
Cuarto: las habilidades secundarias y especiales
Si compras sólo de un campo (subterfugio, creativas, atléticas, etc.) todas cuestan 1PD aumentarlas en 1.
Si compras de 2 campos, de uno de ellos costará 1PD aumentarlas en 1 mientras que del otro costará 2PDs aumentarlas en 1.
Si compras de un tercer campo, de uno de ellos costará 1PD aumentarlas en 1 mientras que de otro costará 2PDs aumentarlas en 1 y del tercero 3PDs aumentarlas en 1.
No permito adquirir habilidades de más de 3 campos en un mismo artefacto (¿Quién iba a pagar 4PDs por 1 punto? XDDD).
Tened en cuenta que se habla de campos y no de habilidades. Se pueden comprar tantos puntos de habilidades distintas dentro de un mismo campo a razón de 1:1 como se quiera, el coste sólo aumenta si se cambia de campo.
Imperdible:
Permite que el arma no se pueda perder, ya sea porque vuelve a tu mano a una orden, se desvanece si la sueltas o porque cuando otra persona intenta tocarla desaparece; siempre a discreción del máster. Cuenta como un poder más.
Munición ilimitada (recipiente):
Permite que siempre haya el tipo de munición especificado (y no otro) dentro de él. Cuenta como un poder más.
Munición ilimitada (en el arma):
Permite que el arma se recargue sola, aunque NO disminuye el tiempo de recarga, tan sólo te permite ocupar tus acciones en otra cosa mientras la recarga se produce. Cuenta como un poder más.