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 [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad

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Mr_Klapau
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MensajeTema: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 2:52 am

Bueno, sigo con mi recopilación y archivación, y ahora posteo estas 3 grandes bestias que, aunque no están relacionadas entre sí, poseen una ambientación parecida... Como siempre, críticas, críticas xDD


Invocaciones de los grandes espíritus.
Existen circulando por el plano espiritual entidades de enorme poder que en más de una ocasión han sido veneradas o han inspirado algún tipo de idolatría. Son seres espirituales de un potencial casi divino, pertenecientes a ámbitos olvidados, nacen de sucesos únicos y de gran importancia. Son encarnaciones de conceptos, lugares y motivaciones o emociones. Existen muchos y variados pero hace tiempo que fueron olvidados casi en su totalidad. La inmensa mayoría permanece en la red de almas entre reinos espirituales con una conexión con el mundo físico no mayor que la información que dejaron tras de sí.
Debido a su naturaleza les es dificil actuar en el mundo físico por lo que muchas veces lo hacen de manera indirecta o a través de otros seres. Un ejemplo de ello fue la realización de pactos con diversos mortales o seres que habitasen el mundo físico para o bien influir en él o conseguir que su esencia se fuera adentrando en el mundo físico poco a poco hasta conseguir introducirse ellos mismos.
Aquí hay unos cuantos ejemplos de pactos otorgados por algunos de los espíritus:
* El espíritu del fuego de la guerra: Kaze Kami no Sensoo
* Espíritu del torreón, apodado también Mueca de Hierro.
* El espíritu de la condena

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El espíritu del fuego de la guerra: Kaze Kami no Sensoo
El espíritu del fuego de la guerra es un ser nacido del concepto de la guerra y la destrucción y su similitud con la capacidad destructora del fuego. Los conceptos que más afines a él son la ira y el odio, y en grado más positivo el valor. También lo son la destrucción, aunque no en su puro estado sino en un contexto marcado. Se dice que el espíritu es más concesivo con las personas que han sufrido pérdidas por la guerra y, contrariamente, con las que más han destruido en ellas. Por ello, las emociones de una persona que contempla su hogar arder y jura venganza o las de aquel que emprende una destrucción devastadora justificándola por algún otro objetivo y ningún remordimiento, son las que más avivan a este espíritu.

Pacto: El espíritu hace pasar un bautismo de fuego al invocador. La tarea la decide el mismo invocador pero debido a las premisas del espíritu nunca es fácil: debe renacer del fuego y de las cenizas de sus rivales. Éstos pueden ser enemigos suyos o no, pero siempre deberá haber una causa, una justificación subjetiva al invocador que se pueda conseguir mediante la destrucción.
El espíritu introducirá un fragmento suyo, una pequeña ascua, preámbulo al pacto. Si las emociones del invocador al realizar su bautismo son reales y cumplen las espectativas del espíritu serán aptas para alimentar esa llama de manera que la segunda vez que se vean, el espíritu sabrá según la intensidad y la forma de esa llama si el invocador ha superado el pacto.
Normalmente se deben destruir hasta las cenizas unos 200 puntos de presencia, sin embargo esta cantidad no se puede saciar con cualquier cosa; se debe destruir algo o alguien con cierta motivación con cierto convencimiento, demostrando un caracter ígneo. Destruir por rapidez las formas de vida menores de un bosque no serviría en absoluto.
Podría ser por ejemplo un convocador cuya familia muriera por una compañía mercenaria, pues el fragmento del espíritu seguramente le instaría a tomar venganza y cuando matase un número de mercenarios de esa compañía que le permitiera llegar hasta la cifra el ascua sería ya una llama y podría cerrar el pacto. Podría ser que un inquisidor destruyera los edificios de una ciudad por considerarla pagana mediante incendios, todo ello generaría lo necesario para el pacto.
Pero no acaba ahí, después se deben recoger restos de lo destruido y realizar un ritual para volver a invocar al espíritu. El ritual requiere un cáliz, las cenizas de los restos y la sangre del convocador con su energía. Tras mezclarlo y realizar un rito, el convocador debe beber el cáliz para sellar el rito destructivo. De no ser así, la presencia acumulada se perdería. Tras este renacimiento en la consunción de su objetivo, el convocador habrá demostrado ser capaz de desplegar y encarnar la destrucción cuando su camino lo requiera por lo que el espíritu aceptará sellar el pacto.

Dificultad: 250

Coste: 550

Habilidad de Ataque: 200

Habilidad de Defensa: NA

Acción: Activa.

Efecto: A partir de una fuente de fuego o calor de unas 8 intensidades, el invocador crea un avatar de destrucción, normalmente una rueda ígnea que se abalaza sobre los objetivos. La rueda realiza un ataque desde el punto donde estén situadas las intensidades hasta un lugar a unos 50 metros a decisión del invocador, arrollando y calcinando todo lo que se interponga en una línea recta de un ancho de 5 metros. Todo lo impactado recibe un ataque elemental de fuego con un daño base de 120, en la TA de CAL, que es capaz de dañar energía. Por cada 10 puntos que sobrepase el convocador la dificultad de invocación se añaden 5 puntos de daño a la base del ataque y aumenta en 5 metros el alcance.

Duración: Un asalto adicional por cada 20 puntos que se sobrepase la dificultad.

Apariencia habitual:
Cuando el convocador realiza la invocación las llamas originales que conforman las intensidades requeridas se avivan súbitamente para crecer hasta tomar la forma de una enorme rueda de llamas y ceniza que sale rodando para calcinar a los enemigos a deseo del invocador. A veces se ha dado el caso de que tomaba otras formas en función de la psique del convocador o del medio donde se invocase, ya sean bestias ígneas o humanoides terribles.

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Espíritu del torreón, apodado también Mueca de Hierro.
Este espíritu nació del reflejo en la vigilia de una torre de gran antigüedad que aún hoy en día se mantiene en pie llamada Dedo de Hierro. El reflejo de los distintos acontecimientos que se dieron en ese lugar junto con una acumulación puntual y casual de cambios místicos hizo que parte de las propiedades del reflejo de la vigilia se excindieran en un extraño y hermético espíritu que transcendió a la red de almas. Este espíritu nunca se ha manifestado en el mundo físico mas que por sus extraños pactos. De hecho, hay quien teoriza que es el alma de Dedo de Hierro, por lo que ya tendría una encarnación física en Gaia. Hay también una teoría más oscura que dice que el lugar absorbe para sí fragmentos de las almas de los que mueren allí, alimentandose, y que la entidad resultante es lo que produce este extraño efecto. A pesar de
que no está todo muy claro lo único seguro es que existe un extraño poder oculto en Dedo de Hierro.

Pacto: El espíritu del torreón solo concede su pacto a aquellos que son capaces de conseguir sobrevivir a su reto. Existen una serie de entradas en Dedo de Hierro a una dimensión paralela, una fragmentación de la vigilia. Este sitio es terrible, ya que es una versión aún mas oscura de Dedo de Hierro. En ella apenas la luz es más tenue y extrañas criaturas de oscuridad deambulan por sus interiores. Muchos de estos extraños espíritus son malignos e intentarán perjudicar a aquellos que se introducen en sus dominios. Por si fuera poco, esta versión de la fortaleza es como poco más peligrosa ya que contiene trampas, y de vez en cuando se ve azotada por pequeñas invasiones de seres extraños que parecen infestar las alas de la construcción luchando contra otros (se dice que son recreaciones de batallas anteriores).
El reto consiste en salir de allí con vida, pero no es posible hasta que se consigue un objetivo. Cada vez que se intenta un pacto es algo diferente, según las distintas batallas: a veces es la corona de un rey que se refugió allí, otras el estandarte de una legión que allí batalló... Normalmente tienen un significado, como haber tenido una implicación en una de las batallas o ser alguna alegoría de las mismas. En general, se identifica por ser un objeto colorido a diferencia del resto de cosas de allí, aunque hay falsos iconos que pueden llevar a la perdición a los participantes (a veces por una misma puerta han entrado grupos de personas).
Una vez obtenido ese icono, se debe realizar una acción o proeza que será la que finalmente les lleve al punto de salida. Una vez allí, si el convocador realizó la invocación antes de entrar o la realizó en algunos puntos de la dimensión, es capaz de cerrar el pacto realizando un ritual y saliendo de su prueba.

Dificultad: 280

Coste: 600

Habilidad de Ataque: N/A

Habilidad de Defensa: N/A

Acción: Pasiva

Efecto: Cuando el invocador realiza la invocación, una estructura de hierro aparece desde el suelo y lo envuelve fusionándose con él. Cuando se fusione con la estructura, el convocador pasará a defenderse por las reglas de acumulación obteniendo 1000 PV adicionales más 100 puntos adicionales por cada 10 que supere la dificultad, un Tipo de Armadura 8 contra todo (reducible únicamente hasta la mitad, es decir, hasta 4). Además, regenerará 200 PV por asalto, aunque únicamente restaurará los PV que adquiera con este poder. Además, todas las resistencias del convocador se verán incrementadas en 20 puntos.
Sin embargo esta invocación tiene un inconveniente y es que reduce las capacidades motoras del invocador, de manera que aplica un penalizador de -50 a su turno base y le privará de su capacidad para desplazarse, aunque si podrá pivotar sobre su posición.

Duración: 5 asaltos más 1 adicional por cada 10 que supere la dificultad.

Apariencia: Suele ser una pequeña construcción de hierro que surge de la tierra y se fusiona con el convocador otorgándole increibles capacidades de aguante. Sin embargo, esta varía de forma según el convocador. Lo más habitual es que sea una pequeña reproducción del Dedo de Hierro, con determinados rasgos del convocador aún patentes en su apariencia.

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El espíritu de la condena
Este espíritu nació de la unión de cientos de almas malditas en un ambiente místico oscuro y en unas condiciones especiales. El resultado fue un terrible ser espiritual, cuyo cuerpo fue destruido hace mucho pero que debido a su enorme poder pudo sobrevivir en la red de almas como un ente abstracto del mundo físico. Desde entonces busca volver a introducirse en el mundo físico, para lo cual da a individuos de corazón oscuro su esencia para que puedan extender la condena, su marca. Así, cuando tenga suficientes seguidores y suficientes almas marcadas, podrá manifestarse otra vez como el mismo concepto de maldición, una pesadilla andante, todo para arrastrar a la perdición a las almas de todos los seres, acercando el mismo concepto de vida a algo mas afín, asimismo, al dolor y la pena.

Pacto: El espíritu de la condena pedirá al invocador que encarne una maldición. Para ello deberá anunciar una catástrofe a alguien y después hacer que acontezca (con un mínimo de un día de antelación). Podría ser cualquier cosa como un incendio, la muerte, que se pudran las cosechas etc. La acción del convocador debe de conllevar terribles consecuencias siempre, ya que sólo siendo creador de tal desdicha el espíritu aceptará sellar un pacto con el convocador. Tras cumplirlo se abrirá una brecha en la realidad que dejará ver un abismo cargado de gemidos de dolor y deseperación (la morada espiritual del ente) desde la que saldrá una esquelética garra harapienta de aspecto envejecido que tocará con un dedo al invocador concediéndole el poder de la maldición viviente.

Dificultad: 200

Coste: 450

Habilidad de Ataque: 200

Habilidad de Defensa: N/A

Acción: Activa

Efecto: Cuando es invocado, el espíritu de la condena se manifiesta desde el invocador como una figura espectral enorme de varios metros de altura que lo invade todo con múltiples garras de enorme tamaño que intentan impactar en los objetivos que decida el invocador que se encuentren a una distancia de hasta 25 metros más 5 metros adicionales por cada 10 que supere la dificultad. El ataque, obviamente, es considerado en área, sobrenatural y daña energía, aunque no produce daños. Todos aquellos a los que logre impactar deberán superar una RM 140 para no ser afectados por la maldición. Los afectados reciben una marca en forma de hematoma oscuro de formas extrañas que les denomina como malditos (la esencia del espíritu de la condena se encuentra en su interior y les maldice hasta su muerte e incluso después de ella). A efectos de juego, cualquier ataque de cualquier índole que realice el invocador sobre los condenados añade 50 puntos a su habilidad ofensiva (incluyendo arcanos e invocaciones ofensivas aunque no sirve para seres que domine el invocador y etc).

Duración: una cantidad de horas equivalente al nivel de fracaso.

Apariencia: Lo comentado anteriormente.


EDITO: Redondeado los costes zeónicos y cambiada la duración del de la condena (antes era vitalicio xDD)

EDITO2: "Redondeo" el ataque del de la condena a 200 (antes era 180)


Última edición por Mr_Klapau el Lun Mar 01, 2010 4:32 am, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 3:26 am

Bonitos pero:
-Molaría que costara Zeon en grupos de 50 (comodidad)
-El espíritu de la condena, es MUY cheto, pero contando lo que cuesta, quizá esté bien

PD: ¿Los has hecho tú?, porque molan un huevo Very Happy
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Mr_Klapau
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 4:06 am

Me alegro que molen, aunque no son míos, los pillé del foro oficial y los he versionado un poquillo (algunos tenían unos costes ridículos xD)...

No me había fijado que los costes zeónicos de los arcanos estaban en unidades de 50, así que procedo también a adaptarlos, ya que es mucho más cómodo. Nunca te acostarás sin saber otra cosa más...

El espíritu de la condena, si te soy sincero, es el que menos me gustaba en cuanto al efecto, y el que he procurado cambiar menos. Voy a modificarlo un poquillo a ver... Tened en cuenta también que tiene realmente poco ataque para el coste que lleva.
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 4:25 am

El ataque luego se puede quedar corto, pero si es de por vida imagina que a alguien le des cuando sea un caca, esta condenado vamos xD, creo que debería desaparecer con un aumento en la presencia del condenado, por ejemplo.
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 4:31 am

Sí, ya le he reducido drásticamentela duración xDD. Ya queda reflejado lo que tú dices de la presencia, ya que la duración ahora depende del nivel de fracaso, el cual depende de la RM básica, el cual depende en última instancia de la presencia... touchè xD

EDITO: el ataque lo voy a redondear a 200 y lo veo bien...
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 1:24 pm

Están guapísimos.

Pero espero que el espíritu de la condena no sea acumulable.... XD
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MensajeTema: Re: [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad   [Grandes Bestias] Grandes Espíritus de la Antigüedad EmptyLun Mar 01, 2010 2:51 pm

No, por Dios xDDD. Nada más puede maldecirse una vez...
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